世界熱點!游戲公司開搶動畫賽道?鷹角和悠星也出手了!
9月《賽博朋克:邊緣行者》的后勁還沒有完全過去,10月底游戲動畫化的賽道就又引來了一位新的挑戰(zhàn)者。鷹角與Yostar Pictures共同制作的《明日方舟:黎明前奏》主線動畫在10月29日放出了自己的第一集。
從2.5周年的企劃正式公布,到3.5周年前瞻直播正式PV的放出,等待了一年多的玩家紛紛化身“急急國王”,在凌晨時分播出僅半個小時,中日配動畫的評論數(shù)量便突破了2萬,并在首日獲得了合計破千萬的播放量,和70多萬的點贊投幣。作為3.5周年之際奉獻給玩家們的禮物,《明日方舟:黎明前奏》再一次掀起了玩家們對于游戲以及動畫劇情的討論熱潮。各大游戲社區(qū)都可以看到玩家對動畫首集所展現(xiàn)的質(zhì)量進行著不同方向的解讀。
如此熱度對于國內(nèi)的游改動畫來說確實許久未見,一方面舟游3.5周年之際較為活躍的玩家群體基礎(chǔ),與動畫不錯的質(zhì)量讓其本身就具有一定量的熱度。另一方面,這段時間的游戲動畫熱確實讓原本沉寂已久的賽道,重新回到了大眾的視野。
(相關(guān)資料圖)
這幾年接連幾款動畫化作品的爆火,讓原本被貼上“粉絲向”標簽的游改動畫開始被更多人關(guān)注。并且近兩年的動畫化作品來看,集中在海外的動畫市場似乎逐漸擁有了相對穩(wěn)定的輸出,翻車的概率看似出現(xiàn)了一定的下降。
這也不禁讓我好奇,海外是否在制作IP改編動畫作品這件事上已經(jīng)形成了某種方法論。不過在我進行一番資料搜集之后,筆者認為這樣的現(xiàn)象或許并不僅出現(xiàn)在海外,國內(nèi)市場在近幾年也逐步轉(zhuǎn)變了動畫化的思路,這場動畫化戰(zhàn)爭,未來或許會相當激烈。
01、游戲公司牽頭的一場“動畫熱” 在全球打響
當然,想要從成功的動畫中拎出幾款作品找到其中的“必勝法則”顯然是不可能的。不同的創(chuàng)作模式、以及不同的文化氛圍,使得不同地區(qū)之間的動畫制作風格都有著較大的差別。
首先以日本為例,過去旺盛的ACG產(chǎn)業(yè)發(fā)展為日本帶來了巨大的文化與經(jīng)濟收益,而在“卷無可卷”之下,他們誕生了一種名為“聯(lián)動企劃”的特殊產(chǎn)物。
其中最具代表性的廠商之一是Cygames,2020年《公主連結(jié)》第一季的播出,與國服的同步公測,以及《賽馬娘》第二季與游戲同期上線的聯(lián)合打法,都為游戲帶來了相當可觀的熱度?!顿愸R娘》上線首月1.3億美元,榮登日本暢銷榜首的光榮事跡也讓更多人看到了動畫與游戲結(jié)合的可能性。
而這一套聯(lián)動企劃的打法自然吸引了諸多游戲廠商的學習,包括《突擊莉莉》《宿命回響》以及7月份的話題新番《契約之吻》都走起了動畫游戲的同步企劃路線。
雖然不及日本地區(qū)成熟的企劃模式制作,但歐美地區(qū)在這幾年也開始了奮起直追。在網(wǎng)飛的推動下,最近幾年誕生了諸如《Dota:龍之血》《茶杯頭》《惡魔城》等多部游戲動畫化作品。作畫與敘事風格也更為寫實、成熟。
其中最為知名的,顯然當數(shù)兩款爆款動畫,拳頭與Fortiche Production的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》,以及CDPR與扳機社的《賽博朋克:邊緣行者》。有趣的是,由于IP本身影響力的加成,游戲改編動畫大多在播出期間都有不錯的討論度。
事實上仔細回顧這幾年全球所交出來的作品,不難發(fā)現(xiàn)游戲改編動畫已經(jīng)被推到了一個新階段。
其一,是跳出了游戲“桎梏”來表達內(nèi)容。通過或長篇或單元回的“原創(chuàng)性”故事表達,動畫得以跳脫出游戲在敘事節(jié)奏差異帶來的束縛。不僅保證了動畫全然不同的演出體驗,也更利于保證故事的完整性。
其二,則是更大的潛力被挖掘了出來。而相比游戲更快節(jié)奏的敘事方式,以及更多元的視角展現(xiàn),動畫更容易造就接觸IP的低門檻,為游戲的破圈提供了最基礎(chǔ)的受眾拓展。
為了順應IP化的發(fā)展,無論是歐美還是日本的游戲改編動畫,都逐漸發(fā)展出了一個較為明確的目標——摘掉粉絲向的標簽。而其后多款爆款動畫的到來,也已經(jīng)向我們證明了這一目標所能爆發(fā)出的價值。
02、國內(nèi)廠商也拼了! 米哈游、鷹角、騰訊等紛紛下場開卷
在海外動畫化作品的成功率逐漸變高的同時,國內(nèi)幾部“中日合拍”作品的“水土不服”卻讓尋求海外合作的期望降低。除了米哈游選擇與飛碟社這樣頂級的動畫公司合作之外,更多的廠商將視線轉(zhuǎn)回了國內(nèi)。
一方面相同的文化氛圍更容易進行溝通合作,另一方面這幾年國內(nèi)對于游戲改編動畫也逐漸變得熟悉。泡面番《女武神的餐桌》系列超8000萬的播放,與三渲二動畫《俠肝義膽沈劍心》連載三季的戰(zhàn)績也證明了國內(nèi)動畫公司的潛力。
不僅是動畫項目的合作,興許是嗅到了市場飽和帶來的危險氣息,又或者是注意到了動畫能夠為游戲帶來的價值,近些年也有相當數(shù)量的游戲廠商轉(zhuǎn)而發(fā)掘起國內(nèi)動畫公司的潛力,并開始了在動畫產(chǎn)業(yè)布局上的新一輪競爭。
自2019年起,包括國內(nèi)的多家游戲大廠在動畫領(lǐng)域也多有投資動作。包括鷹角也在去年投資了聲影動漫、兩點十分動漫以及吾立方,同時吾立方也是米哈游的外包合作伙伴與投資對象之一。
部分廠商在注意到動畫于游戲IP發(fā)展中的重要作用之后,除了以收購、投資等外部方向進行發(fā)展外,自身也開始向動畫產(chǎn)業(yè)“開卷”。
米哈游旗下的動畫事業(yè)部miHoYoAnime早在2016年就登場在了《崩壞三》的開場CG制作中。隨后也基本負責了《崩壞三》所有動畫短片的導演、分鏡等主體內(nèi)容的工作。此外,米哈游在CG短片之外,《原神》的Live2D,以及CM、風物集等2D向動畫的制作也逐漸開始了嘗試。
疊紙也在2020年成立了自己的動畫工作室,負責旗下游戲的動畫CG短片。從目前疊紙游戲放出的CG短片來看,他們動畫工作室的3D技術(shù)實力也不容小覷。
鷹角的做法是先擁有內(nèi)部動畫工作室,外部尋求制作公司合作,以這種模式布局IP動畫制作領(lǐng)域。動畫開播之前,玩家們一度擔憂,鷹角是否能把控好番劇作品的質(zhì)量。雖然悠星子公司Yostar Pictures先前推出了《微速前行》,但畢竟泡面番與動畫正劇的制作上也確實存在著很大的不同。
不過鷹角在動畫制作這件事上,倒也不算托大,畢竟自家主導方向的同時,制作上還是選擇了熟悉游戲劇情和多次為舟游制作PV的執(zhí)行方。
并且在鷹角一貫重視的音樂上,這次的陣容也毫不含糊。《明日方舟:黎明前奏》不僅請到了負責過《強風吹拂》音樂的知名作曲家林友樹負責音樂的制作。主題曲還請到了“老朋友”兼自家游戲的忠實玩家ReoNa負責演唱。一周年時鷹角便邀請前者演唱了大受好評的紀念曲《Untitled world》,而當時玩家們對主題曲質(zhì)量的認可或許正是鷹角選擇再次合作的原因。
圖源:《明日方舟》一周年紀念曲動畫短片
值得一提的時,當時由A-1 Pictures制作的動畫短片也成為了玩家調(diào)侃鷹角“快出動畫番劇”的起源。而鷹角時隔兩年半的回應,讓當年玩家“讓鷹角以ReoNa的歌曲作為動畫OP”的玩梗發(fā)言某種意義上一語成讖,生生跳成了預言家。
《明日方舟:黎明前奏》從第一集的表現(xiàn)來看,也確實超出了包括我在內(nèi)的不少人的預期。雖然劇情節(jié)奏的把控存在一些爭議,但無論是音樂的調(diào)度,氛圍的刻畫還是作畫質(zhì)量,都達到了一定水平,從動畫番劇來說,算得上一次不錯的嘗試。
動畫的播出后,玩家的呼聲也逐漸從“能動就行”變成了“臥槽這個番劇質(zhì)量我愛了”。并且在經(jīng)過了第一集世界觀的集中鋪陳后,可以預料后期劇情能在整體的敘事節(jié)奏上有不少發(fā)揮的空間。從戰(zhàn)斗演出和畫面顆粒度來看,只要能夠保持目前的作畫質(zhì)量,拋開個人喜愛度客觀的來說《明日方舟:黎明前奏》也足以作為當下國內(nèi)2D游戲改編動畫的一個新準線。
鷹角顯然在動畫方面下足了功夫。重力井工作室在兩年間有著十足可觀的成長性。自2.0版本《覆潮之下》首次獨立完成CG動畫的制作,到現(xiàn)在3.5周年新活動《敘拉古人》PV中華麗的動作演出,顯然,重力井工作室在不斷進行著自我升級。
03、動畫化到IP化,行業(yè)下一個分水嶺已經(jīng)悄然而至?
至于游戲廠商們?yōu)槭裁磿凇皠赢嫛边@一賽道這么拼,其中的理由也不算難猜。更直接的內(nèi)容傳遞形式,以及更有利于二次傳播的媒體屬性,動畫更加有效地將玩家與非玩家連結(jié)在了一起,這項比起其他聯(lián)動效果更加強大的破圈能力,也不怪游戲廠商對這一形式青睞有加。
優(yōu)秀的動畫制作對游戲熱度的反哺更是廠商們看中的主要原因之一,出圈的二創(chuàng)氛圍與強大的“納新”能力可以為游戲帶來不少的“潛在玩家”群體,重新活躍玩家的社區(qū)氛圍。如《賽博朋克:邊緣行者》這般令《賽博朋克2077》起死回生,帶動游戲復活的傳奇故事,也確實為這一效果做出了強而有力的證明。
甚至還會誕生一些奇怪二創(chuàng)
如今全球游戲IP如火如荼的動畫化事業(yè),也只是游戲IP化浪潮中最顯眼的那一片涌浪。大量頭部廠商都開始了拓寬游戲邊界的嘗試,以投資、組建、合作等方式擴張自身的泛娛樂內(nèi)容版圖,以續(xù)作、漫畫、真人影視劇、周邊、話劇演出乃至官方帶頭的同人作品活動展覽等文化形式進行游戲IP的破圈運動。
而這場以游戲為主體的泛娛樂文化擴張,還有著另一層值得欣喜的意義。至少在筆者看來,多元文化載體下的IP搭建,其本質(zhì)上是游戲廠商們的創(chuàng)作思路在向著“內(nèi)容導向”進行轉(zhuǎn)移。無論是前文論述的動畫制作,還是其他各類文化創(chuàng)作,都在一定程度上松綁了IP與游戲強綁定的屬性,打破游戲既有邊界的同時,也擺脫了單一表達形式的束縛。
更讓我意外的是,似乎已經(jīng)有游戲廠商在鋪墊IP道路的同時,開始為未來整個IP內(nèi)容創(chuàng)作體系進行更加扎實的準備。其中一個例子之一正是今日因動畫放送而討論度高漲的鷹角。
在諸如前不久獲批軟著權(quán)的「森空島」、「塞壬唱片MSR」這類構(gòu)建IP版圖的品牌項目之外,《鯉氏偵探事務所》《羅德島源石記事》《123羅德島?!》等作品的企劃,也正在不斷擴寬游戲世界觀的包容度,也讓我看到了鷹角在未來創(chuàng)作一個好故事,甚至一個大世界的決心。
而《明日方舟:黎明前奏》今日的正式落子,也意味著鷹角在探索IP化邊界的布局實實在在的走出第一步。無論這是一招妙手,還是一枚用以“長氣”的棋子,它都會成為鷹角在前進途中一座率先建起的城池。
不過在這盤以全球為范圍的IP化棋盤之上,各家也都早已端出了裝滿棋子的棋罐。至于說誰能率先找到活氣的關(guān)鍵點,目前尚未可知,不過能夠在內(nèi)容制作上“開卷”,作為玩家的我舉雙手支持。
責任編輯:hnmd004
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